Chevaleries, tome 1 ; suivi de L'auteur-maître de jeu : pour une conciliation entre jeu de rôles et écriture

Lauzon-Payette, Gabriel (2018). « Chevaleries, tome 1 ; suivi de L'auteur-maître de jeu : pour une conciliation entre jeu de rôles et écriture » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en études littéraire.

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Résumé

Chevaleries, Tome 1 est un roman de fantasy médiévale. Se déroulant sur un continent fictif, la Praxie, il est centré sur les péripéties de trois jeunes écuyers, soit Orain d’Andwald, Sigfrid de Faxte et Sjürn d’lvelray, originaires de trois royaumes différents. Ces protagonistes sont conviés au château d'un comte pour y être adoubés par leurs seigneurs respectifs, dans une tentative de solidifier la paix qui existe entre les différents royaumes de Praxie. Cependant, après avoir été adoubés, les trois chevaliers apprennent que leurs parents, morts au combat des années plus tôt, auraient conclu, avant de trouver la mort, une entente secrète avec le Cinquième Souverain, représentant de la paix sur le continent. Sjürn, Orain et Sigfrid apprennent alors qu’ils étaient impliqués dans cet accord. Peu après avoir été faits chevaliers, ils devront servir un seigneur qui n’est pas le leur pendant une durée de cinq ans, ce qui constitue un cas exceptionnel qui déplaît à plusieurs. Les trois protagonistes tentent donc de s'acclimater à leurs nouvelles vies, de faire ce qu'on attend d'eux, de se montrer dignes de leurs titres nouvellement reçus et de découvrir la vérité derrière cette mystérieuse entente qui serait à l'origine de leur situation. Ce premier tome se termine alors que les trois chevaliers se dirigent vers le domaine de Rougevigne, à la demande de leur seigneur, et qu’ils sont confrontés par un guerrier solitaire gardant le pont du domaine. L 'auteur-maître de jeu : pour une conciliation entre jeu de rôles et écriture est un essai portant sur le procédé d'écriture que j 'ai exploré afin d'écrire le premier tome de Chevaleries, qui consiste à diriger puis à adapter une campagne de jeux de rôles sur table sous la forme d'un roman. J'aborde, dans cet essai, les différentes étapes de ce processus par le biais de plusieurs réflexions sur les raisons qui ont justifié mes différentes décisions et sur les conséquences de ces décisions sur ma création. Ces réflexions sont divisées en deux volets, le premier portant sur les étapes qui ont précédé la campagne de jeu de rôles et le second, sur les étapes qui l'ont suivie. Le processus que j'ai employé est examiné en détail à la lumière des travaux de spécialistes en littérature, principalement du genre de la fantasy, et en ludologie, surtout en ce qui a trait aux jeux de rôles. L'essai se termine par une courte conclusion dans laquelle je constate les avantages et les désavantages d'avoir utilisé cette méthode d'écriture pour entreprendre mon projet et m'interroge sur la possibilité d'utiliser à nouveau ce procédé en tout ou en partie pour des projets futurs. ____________________________________________________________________________ MOTS CLÉS DE L’AUTEUR : Fantasy, jeu de rôles, création littéraire, adaptation, création collective.

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur.
Directeur de thèse: Chassay, Jean-François
Mots-clés ou Sujets: Jeux de rôle / Création littéraire / Création collective / Romans de merveilleux héroïque / Mémoires et thèses de création
Unité d'appartenance: Faculté des arts > Département d'études littéraires
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 22 nov. 2018 09:37
Dernière modification: 22 nov. 2018 09:37
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/11877

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