Susciter l'empathie dans le jeu vidéo

Bédard, Annick (2015). « Susciter l'empathie dans le jeu vidéo » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

Ce mémoire-création a comme objet de recherche : susciter l'empathie dans le jeu vidéo. L'objectif est de comprendre le concept de l'empathie et de démontrer sa mise en application en expérimentant plusieurs essais de création afin de produire cet état affectif et cognitif. L'idée première est d'acquérir une connaissance approfondie de ce concept difficile à démystifier afin de provoquer des émotions chez le joueur. La problématique principale tourne autour de la possibilité du joueur d'un ressenti empathique envers son avatar ou ses personnages accompagnateurs. Comment peut-on susciter de l'empathie dans le jeu vidéo? D'une petite expérimentation effectuée lors d'un séminaire de maîtrise, celle-ci m'a permis d'élaborer une typologie de l'expérience vécue de l'empathie dans un jeu vidéo à récit fictionnel, Heavy Rain. Cette taxinomie de l'expérience du joueur m'a donné la possibilité de croire que le point de départ devait se trouver au niveau du rapport que le joueur développe avec son avatar et les personnages rencontrés, qu'ils soient accompagnateurs ou non. De ces types spéculés, un seul a retenu une attention particulière, l'empathie d'attachement, afin de créer et de mettre en relation les personnages entre eux. De cette pratique, les méthodologies de recherche utilisées proviennent des théories herméneutiques et phénoménologiques. La méthode herméneutique pour interpréter, expliquer et maîtriser l'empathie en la décrivant dans toute sa complexité. Par une revue de littérature – livres, articles scientifiques et de presse – des extraits provenant de divers auteurs qui ont étudié l'empathie et qui proviennent de différents domaines tels que les neurosciences, les sciences humaines et la psychologie sociale sont identifiés et expliqués. Par la suite, différents jeux vidéo ont été pris en référence pour cadrer culturellement et esthétiquement les expérimentations. La méthode phénoménologique pour cerner et pour déceler des indices à partir de l'expérience vécue du joueur afin de figurer des personnages attachants et sympathiques. Dans cette perspective, les petites expérimentations – conception identitaire, expressions émotionnelles, expressions de la gestuelle, mise en relation des personnages et simulation de points de vue – permettent de définir les limites de la création 3D et du concept de l'empathie. Par la suite, une analyse rétroactive compare les expérimentations de création effectuées par rapport aux connaissances acquises de l'empathie. Pour terminer, un bilan des idées et des astuces dégagées des observations relatées sont proposés. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : empathie, sympathie, identification à l'avatar, personnages accompagnateurs, création 3D.

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur.
Directeur de thèse: Paquin, Louis-Claude
Mots-clés ou Sujets: Jeux vidéo -- Conception / Empathie / Joueurs de jeux vidéo -- Attitudes / Identification (Psychologie) / Personnages de jeux vidéo / Avatars (Infographie) / Mémoire-création
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 21 déc. 2015 18:35
Dernière modification: 19 oct. 2017 09:41
Adresse URL : http://www.archipel.uqam.ca/id/eprint/7612

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