Les jeux de tir en tant que véhicules de la figure du citoyen-armé : étude de la représentation d'un discours pro-arme dans Red Faction, Half-Life et Red Dead Redemption

Coulombe, Maxime (2015). « Les jeux de tir en tant que véhicules de la figure du citoyen-armé : étude de la représentation d'un discours pro-arme dans Red Faction, Half-Life et Red Dead Redemption » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en science politique.

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Résumé

Ce mémoire s'intéresse à la représentation de la figure du citoyen-armé, un discours pro-arme dans les jeux de tir. Cette recherche a pour objectif d'étudier l'influence du niveau de complexité de la structure narrative d'un jeu de tir dans la représentation de la figure. L'argument principal mis de l'avant est que la figure est fidèlement représentée dans un jeu ayant une structure narrative simple, mais altérée dans un jeu supporté par une structure narrative modérément complexe et renversée complètement dans un jeu affichant une structure narrative complexe. Pour ce faire, cette recherche utilise le modèle actanciel à la fois pour rendre compte de la structure narrative des jeux de tir, mais également pour illustrer la figure du citoyen-armé. Trois jeux de tir sont étudiés : Red Faction, Half-Life et Red Dead Redemption. Ces trois correspondent respectivement aux trois niveaux de complexité de structure narrative recherchés. Le modèle nécessite néanmoins des modifications pour rendre des structures narratives de Half-Life et Red Dead Redemption. Cette recherche procède ainsi à l'élargissement de l'approche actancielle. La figure du citoyen-armé est un discours identitaire pro-arme. Son but est d'associer les armes à feu à l'identité citoyenne américaine. Un « vrai » citoyen américain est un citoyen-armé. La figure défend que le citoyen-armé dispose d'un droit d'autodéfense naturel (et reconnu par le Deuxième Amendement) pour user de la violence, voire de la force létale pour se défendre d'un criminel le menaçant ou menaçant la communauté. Par cette action d'autodéfense, le citoyen-armé rétablit l'ordre dans la communauté. Le citoyen-armé se différencie du criminel, car il dispose de vertus et d'une droite morale lui permettant d'utiliser son arme à feu toujours de façon légitime, soit de façon défensive. Quant à lui, le criminel est malicieux et utilise toujours son arme à feu pour menacer ou tuer. Cet usage offensif est nécessairement illégitime. La figure brosse donc le portrait d'une société clairement divisée selon des catégories manichéennes : les « bons » citoyen-armés d'un côté et les « méchants » criminels de l'autre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo, jeux de tir, Red Faction, Half-Life, Red Dead Redemption, modèle actanciel, schéma actanciel, culture des armes à feu, discours pro-arme, figure du citoyen-armé.

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur.
Directeur de thèse: Gagnon, Frédérick
Mots-clés ou Sujets: Jeux vidéo / Tir / Red Faction / Half-life (Jeu vidéo) / Red Dead Redemption (Jeu vidéo) / Analyse de contenu (Communication) / Discours narratif / Schéma actantiel / Armes à feu -- Possession / Armes à feu -- Contrôle / Armes à feu dans la culture populaire -- États-Unis
Unité d'appartenance: Faculté de science politique et de droit > Département de science politique
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 06 mai 2016 17:54
Dernière modification: 06 mai 2016 17:54
Adresse URL : http://www.archipel.uqam.ca/id/eprint/8394

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