Corps simulacres et virtualisation du réel : la capture de mouvement et d'interprétation au cinéma

Baillargeon, Justin (2016). « Corps simulacres et virtualisation du réel : la capture de mouvement et d'interprétation au cinéma » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

Très en vogue depuis l'institutionnalisation du numérique au cinéma au début des années 2000, la technique appelée motion capture ou capture de mouvement, offre aux cinéastes une gamme infinie de possibilités de création. D'une transparence et d'une précision absolue, cette technique – contrairement à ce que sa nature de synthèse laisserait penser – permet au réalisateur d'avoir une maîtrise totale de son film, et également de se rapprocher de ses acteurs lors du tournage. Au départ utilisée au cinéma pour créer des foules, des cascades complexes et des personnages en arrière-plan, la capture de mouvement sert entre autres à rendre possible l'existence du döppelganger numérique photoréaliste d'un acteur, ou d'un personnage à l'allure inhumaine dans un film, tout en conservant le réalisme des mouvements d'un véritable humain. Dans le cas des acteurs de la capture de mouvement, seuls leurs mouvements sont compilés dans un ordinateur pour être plus tard adaptés à un personnage ou à un « avatar » de synthèse. Évolution de la capture de mouvement, la technique de performance capture, ou capture d'interprétation, permet, elle, en plus de la captation des mouvements corporels générés par la capture de mouvement, de saisir les expressions faciales d'un acteur. S'infusant depuis une dizaine d'années au cœur du débat sur le numérique, la capture de mouvement ne s'impose au départ pas tant comme une révolution technologique que comme un simple outil destiné à assister les animateurs dans leur conception de personnages virtuels. Cependant, dès ses premiers usages cinématographiques, cette technique, consistant à capter le mouvement réel d'un corps afin de le retranscrire dans un univers numérique créé par ordinateur, a soulevé un certain nombre d'interrogations, en particulier sur le brouillage qu'elle tend à générer entre le cinéma en prises de vues réelles et le cinéma d'animation, et, de ce fait même, à une profonde redéfinition, par cette même technologie, de la méthodologie de tournage en application depuis plus d'un siècle de cinéma. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Capture de mouvement, capture d'interprétation, motion capture, performance capture, numérique, effets spéciaux, animation 3D, cinéma virtuel, virtuel, cinéma absolu, simulacre

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur.
Directeur de thèse: Paci, Viva
Mots-clés ou Sujets: Capture de mouvement / Images numériques / Cinéma numérique / Imagerie tridimensionnelle / Cinéma -- Effets spéciaux / Réalité virtuelle
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 31 mai 2016 19:29
Dernière modification: 31 mai 2016 19:29
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/8534

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